W Mediatece zorganizowano prelekcję dr Katarzyny Prajzner pt. „Jak humaniści rozmawiają o grach komputerowych”. Wydarzenie było ściśle dedykowane działającej w tym miejscu Strefie Gier Retro.
Prelegentka to abiturientka miejscowego ILO z 1997 r., absolwentka kulturoznawstwa ze specjalnością filmoznawczą z 2002 r. na Uniwersytecie Łódzkim, gdzie w 2006 r. uzyskała stopień doktora nauk humanistycznych w tematyce narratologii transmedialnej.
Obecnie pełni stanowisko adiunkta dydaktycznego w Katedrze Nowych Mediów i Kultury Cyfrowej w Instytucie Kultury Współczesnej na Wydziale Filologicznym UŁ. Jak zagaił we wstępie do prelekcji dyrektor MBP Leszek Puchała, sanoczanka pracuje w miejscu, gdzie przed laty karierę rozwijała nasza wybitna rodaczka, czyli teoretyczka i historyczka literatury prof. Stefania Skwarczyńska (z domu Strzelbicka). Ona także ukończyła sanockie gimnazjum, a później kierowała Katedrą Teorii Literatury w Łodzi, z której wywodzi się IKW.
W swoim wykładzie dr Prajzner mówiła o aspektach badań nad grami komputerowymi, poczynających od kwestii ich nazewnictwa, poprzez traktowanie jako wyzwanie humanistyczne, zaszeregowanie do obrębu programów komputerowych aż po zaklasyfikowanie ich jako teksty kultury.
Ostatni element oznacza, iż gry tworzą znaczenia. W tym kontekście była mowa o konwergencji (przepływ treści między różnymi platformami medialnymi), remediacji (reprezentacja jednego medium w drugim poprzez włączanie czy przeformułowywanie, dotyczące komiksów, filmów i gier). Prelegentka wyjaśniała też wzajemny wpływ świata gier i kinematografii, mając na myśli ekranizację tych pierwszych (np. „Assassin’s Creed”) oraz egranizację filmów (np. „E.T.”).
Sanoczanka wzmiankowała również o narzędziach do nadania gier. Cytowała duńskiego badacza Jespera Juula, twierdzącego, iż gry zawierają zarówno fikcję, jak i reguły, zaś oba składniki definiowane są praktycznie przeciwstawnie.
Prelekcja zrodziła pytania i wywołała dyskusję wśród widowni, a na przyszłość może mieć zaczyn dla kontynuacji, i to szczególnie w gronie nauczycieli i uczniów. Z osobistą refleksją podzielił się Leszek Puchała, dyrektor MBP, czyli placówki nadzorującej Mediatekę: – Często na mieszanie gatunków w patrzyłem w taki sposób, że gry są tymczasowe. Ale okazuje się, że to jest życie i potrzebne są kompetencje, żeby to zrozumieć.
Zapis rozmowy z dr Katarzyną Prajzner
Dlaczego zdecydowano, że gry należy badać z perspektywy humanistycznej?
To dobre pytanie w tym sensie, że nie było łatwo z takim podejściem. Gdy powstaje wyrażona potrzeba istnienia dyscypliny, która zajmowałaby się tylko grami komputerowymi, wówczas jest ona określana mianem ludologii i identyfikuje się nią z tym obszarem. Za jej początek uznaje się koniec lat XIX i początek XXI wieku. Wtedy czterech badaczy uznało, że wokół gier powinna powstać osobna dziedzina. W 2001 r. pojawiło się czasopismo „Game Studies”, dedykowane tylko grom i prowadzone w formie online.
Z jakiej przyczyny pani podjęła się tej specjalizacji?
Bo to jest ciekawe. Intrygowało mnie badanie czegoś na żywo, gdy można od razu sprawdzać rozwiązania i to, czy działają czy nie. I nawet nie muszę powoływać się na wcześniejsze tradycje – co zresztą czynię – tylko że każde z tych narzędzi, które wcześniej wymyśliliśmy, trzeba dostosować do tej sytuacji, bo gry są „dziwne”. Są czymś, czego nie było wcześniej. Dlatego ja będę się identyfikować nie w game studies (tj. groznawstwo), ale w narratologii tj. badaniu narracji budowy świata.
A samo akademickie zajęcie się treścią gier oznacza ich uwznioślenie, by już nie traktować ich jako marnowanie czasu.
Pewnie trochę tak. Nie lubię jednak dyskursu wartościującego Wiem, że jest nieuchronny i zawsze ktoś powie, że coś jest lepsze czy gorsze. Jest taki eksperyment myślowy o grach, co byłoby gdyby cywilizacyjnie było odwrotnie, tzn. chronologicznie wpierw istniałyby gry, a książki byłyby czymś najnowszym. Oczywiście, że wówczas uruchomilibyśmy dyskurs medialnej paniki wobec tych ostatnich. Mówilibyśmy, że w przeciwieństwie do gier (wzrok, dotyk, słuch, ruch) angażują tylko jeden zmysł (pierwszy) i czytanie jest alienującym doświadczeniem.
Czy z uwagi na stały rozwój i tworzenie bardziej skomplikowanych gier ich badanie jest coraz trudniejsze?
I tak i tak nie. Badanie nie polega na złożoności zjawiska, tylko na dostępności, uniwersalności i precyzji narzędzi. Gry już są bardzo różnorodne. Braki istnieją tam, gdzie nie mamy wspomnianych narzędzi do badania tej różnorodności, gdyż jest do relatywnie młoda dyscyplina. Mamy problem z bardzo uniwersalnymi rozwiązaniami growymi.
Jako badaczka gier sama też pani poświęca czas na zabawę nimi?
Muszę grać, bo taka jest moja praca. Moim zdaniem są dwa typy badaczy. Pierwsi badają swoje prywatne hobby i nie czują dyskomfortu, związanego z tym, że integrują się tożsamościowo z obiektem swojego badania. Są też i tacy, którzy wolą nie być zintegrowani z obiektem badań. Ja jestem tym drugim typem.
Jest szansa na kooperację na gruncie pani pracy badawczej i działalności Strefy Gier Retro w sanockiej Mediatece?
Myślę, że jest to nieuchronny proces. Potencjał tego miejsca jest rzeczą unikatową. Można zajmować się tym historycznie, gdyż te obiekty mają wyjątkową wartość. Natomiast sama placówka ma potencjał jeżeli chodzi o edukację medialną, która byłaby pożyteczna. I myślę, że w tym zakresie możemy wejść w porozumienie. Mediateka to instytucja, której jednym z zadań może być legitymizowanie wiedzy, która nie jest przypadkowa, niszowa czy do zignorowania. To instytucja, dedykowana kształceniu m.in. w zakresie kompetencji medialnych.
Rozmawiał Piotr Paszkiewicz
Fot. autor
Ostatnie komentarze